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キャラ能力一覧 ・ヲチスレリレーで登場した能力の一覧 ・設定の確認等に使って頂ければ幸いです 強化系 【リメイク】対象の潜在能力を引き出す事が出来る(使用者:福山アルシェス) 【神速】常人では捕らえられない超スピードで動くことができる。(使用者:ただの松本) 放出系 未登場 変化系 未登場 操作系 未登場 具現化系 【クリエイト】キャラを大量に生み出すことが出来る?(名前だけ登場)(使用者:ルズ) 特質系 【実況】離れた場所から任意の対象を実況する事が出来る。(使用者:てのやま) コメント ハンターハンターじゃねーかwwwwwww -- 名無しさん (2010-09-29 09 55 03) 富樫ェ・・・ -- 名無しさん (2010-09-29 10 47 05) 初出はジエン支部編だっけ。厨臭すぎワロタ -- 名無しさん (2010-09-30 00 57 46) 名前 コメント
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基本能力 基本能力とはキャラクターの能力欄上部に記載されている緑字の能力の総称。 黄字の『コンバージョン』は基本能力ではありません。 17種類あり、使用代償を支払い宣言するもの、常時効果のあるもの、使用代償を支払う効果のものの三種類に大きく分けることができます。 ジャンプ(使用代償) 好きな空き味方フィールドに移動できる基本能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラと空き味方フィールド一つ。 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 ステップ(使用代償) 隣接した空き味方フィールドに移動する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラに隣接した空き味方フィールド一つ 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 サイドステップ(使用代償)-形式 横に隣接した空き味方フィールドに移動する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラに隣接した同オーダーの空き味方フィールド一つ。 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 オーダーステップ(使用代償) 上下に隣接した空き味方フィールドに移動する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラと同列の空き味方フィールド一つ。 効果 対象の空きフィールドに対象のキャラを移動する。 タッチ(使用代償) 上下に隣接した味方二体を入れ替える特殊能力。珍しい。花(特に双子のキャラ)に多い。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラとこのキャラと同列の味方キャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラとこのキャラと同列の味方キャラ。 効果 対象のキャラ同士を入れ替える。 エスケープ(使用代償) このキャラを破棄する能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング バトル中を除く自ターンのメインフェイズ中にこのキャラが未行動状態であるときに1ターンに1回宣言できる。 対象 このキャラ。 効果 対象のキャラを破棄する。 サイドアタック(使用代償) 横の列でも攻撃できる非常に珍しい能力。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング このキャラの攻撃宣言時。 対象 このキャラとこのキャラに隣接した一列。 効果 このバトルの列は対象の列になる。 (補足)1ターンに1回制限はないようです。 サポーター(使用代償) サポートを行動済み状態にせずに一回追加で言える能力。花に多い。 形式 使用代償を支払って使用する宣言式。 使用タイミング このキャラに隣接した味方の参加しているバトル中(通常のサポートのできる状況)。 このキャラが未行動状態の時に1ターンに1回まで使用できる。 対象 このキャラと味方バトル参加キャラ。 効果 このキャラを未行動状態にせずにサポートを宣言できる。 ダッシュ バトルのダウン判定で本来なら相打ちになる時にダウンしない能力。 形式 常時効果 効果 バトルの結果判定で通常キャラより先に相手に優先的にダウン効果を与えることができる。 (補足) バトルの結果本来ならお互いダウンするとき、このキャラはダウンしないと考えれば基本大丈夫。 相手もダッシュを持っていたり、ダウンしないという効果を持っていたりした場合は無効になってしまいます。 アグレッシブ 出たターンに攻撃やタップの支払いのできる能力。 形式 常時効果 効果 このキャラの登場ターン制限がなくなる。 (補足)この能力が消えれば登場ターン制限は復活します。 アタッカー このキャラがサポートを受けたときにDPじゃなくAPに加算される能力。 形式 常時効果 効果 このキャラがサポートさらたときDPじゃなくAPに加算。 ディフェンダー このキャラがサポートを受けたときにAPじゃなくDPに加算される能力。 形式 常時効果 効果 このキャラがサポートさらたときApじゃなくDPに加算。 ボーナス(効果) このキャラが相手を一方的にダウンさせたときに発生する効果。 形式 常時効果 効果 このキャラの参加したバトルの結果対戦キャラがダウンしたときこの効果を処理する。 (補足) このキャラがダウンしているときには効果が発生しません。 デッキ・ボーナス(効果) このキャラがバトルの結果相手デッキにダメージを与えたときに発生する効果。 形式 常時効果 効果 このキャラの参加したバトルの結果相手のデッキがダメージを受けた時この効果を処理する。 (補足)0点ダメージの場合は処理されません。 ペナルティ(効果) このキャラが自分の場から離れたときに発生する効果。 形式 常時効果 効果 このキャラが自分の場から離れたとき、この効果を処理する。 (補足)バトルのダウン以外でも何でも自分の場を離れたら処理する。 タックス・ウェイクアップ(効果) 自ターン開始時に支払わないとこのキャラがウェイクアップで未行動状態に戻らない能力。 形式 常時効果 効果 自ターン開始時に効果欄に記載された使用代償を支払うことができる。 支払わなかった場合、このキャラはこのターンのウェイクアップで未行動状態に戻らない。 (補足)支払うのは上記の通りウェイクアップ時でなく、自ターン開始時です。 タックス・ウェイクアップ(効果) 自ターン開始時に支払わないとこのキャラが破棄される能力。 形式 常時効果 効果 自ターン開始時に効果欄に記載された使用代償を支払うことができる。 支払わなかった場合、このキャラは破棄される。 以降のエキスパンションで新たな基本能力が増えるかもしれません。 基本能力は特殊能力とは違う扱いが多く、使用代償と効果の違いもやや難しい要素なのでしっかりと把握しておきましょう。
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DL能力 DL能力味方同族強化 敵特定種族抹殺 敵特定種族呪縛 敵特定種族弱化 味方同族抗魔 味方同族移動力増大 自己移動力増大 支援範囲拡大 特定のレベルのモンスターのみ習得可能な能力LP回復 地形変更 直撃ダメージ半減 敵札オープン 同族召喚コスト軽減 表示されない能力財宝探索 スロットライン増加 ディスティニー・ドロー DL能力早見表 種族別まとめ 味方同族強化 自分の召喚エリアにいるDLと同じ種族のモンスターの攻/守をDLのレベル×100ポイント強化。 ただし上限は500ポイント。 敵特定種族抹殺 自分の召喚エリアにいる敵の特定種族のモンスターを破壊。特定種族はDLの種族に準拠。 天使→悪魔 爬虫類→昆虫 炎→アンデット・植物 岩石→恐竜 植物→岩石 敵特定種族呪縛 自分の召喚エリアにいる敵の特定種族のモンスターを呪縛。 永続呪縛扱いだがDLの移動によりエリアを出ると呪縛も解除される。 特定種族はDLの種族に準拠。 天使→アンデット 爬虫類→水 炎→獣・鳥獣 植物→ドラゴン 敵特定種族弱化 自分の召喚エリアにいる敵の特定種族のモンスターの攻/守をDLのレベル×100ポイント弱体化。 ただし上限は500ポイント。特定種族はDLの種族に準拠。 魔法使い→悪魔 アンデット→戦士 戦士→ドラゴン・魔法使い 獣→魚 鳥獣→昆虫・魚 悪魔→魔法使い 昆虫→海竜 爬虫類→獣・鳥獣 魚→雷 雷→アンデット・機械 水→機械・炎 炎→獣戦士 味方同族抗魔 自分の召喚エリアにいるDLと同じ種族のモンスターに対する敵のスペルカードの効果を無効にする。 ただし「魔法を打ち消す結界」や「地殻変動」に関してはこのリーダー能力が発動してもその効果を受けることを確認。 味方同族移動力増大 自分の召喚エリアにいるDLと同じ種族のモンスターが表の場合2マス移動になる。 自己移動力増大 DLの移動力が2マスになる。 支援範囲拡大 味方同族強化 味方同族抗魔 味方同族移動力増大 敵札オープン 敵特定種族弱化 敵特定種族呪縛 敵特定種族抹殺 以上の能力の効果範囲が召喚エリアから全方向(縦・横・斜め)に+1マスされる。 特定のレベルのモンスターのみ習得可能な能力 LP回復 ※レベル2以下のモンスターのみ習得 自分のターン終了時にLP50回復。 地形変更 ※レベル2以下のモンスターのみ習得 ※ただし、旧神族はレベル4でも習得可能、昆虫族、水族はレベル1のみ。 DLが移動して進入したマスの地形を変更。変更地形はDLの種族に準拠。 魔法使い 悪魔→闇 昆虫→森 恐竜→荒野 水→海 旧神→ウィルス 直撃ダメージ半減 ※レベル2以下のモンスターのみ習得 DLが直接攻撃で受けるダメージを半減する。 ※爬虫類族は456キラー・スネーク(レベル1)と457メカレオン(レベル2)が習得できるが、447デビル・スネーク(レベル2)は習得できない。 敵札オープン ※レベル3以下のモンスターのみ習得 自分の召喚エリアにいる敵のカードを表にする。 活動効果は無効化される。 ※477タクリミノス(レベル4)が習得できる。海竜族は最低レベルが4であるため。 ※旧神族は672X・E・N・O(レベル2)と679グラッジ(レベル3)は習得できるが、他のレベル3勢677電磁ミノ虫、680異形の従者、681リグラス・リーパーは習得できない。 同族召喚コスト軽減 ※レベル4以上のモンスターのみ習得 DLと同じ種族のモンスターのレベルがDLのレベルに応じてダウンする。 DLのレベルが4~6→1 DLのレベルが7以上→2 ※ただし、海竜、獣戦士族はレベル6でも2減る。 ※ただし、海竜族と旧神族はレベル4のモンスターは習得できず、レベルが7以上でも1しか減らない。 ※472要塞クジラ(魚族レベル7)の軽減値は2。改造しないと見られません。 表示されない能力 財宝探索 キャンペーンのマップにおいてDLが特定のマス上に移動すると隠しカードを発見する。 DLのレベルに関わらず少佐で習得。 准将以降では移動後の自分の召喚エリア内に特定マスがあれば発見する。 スロットライン増加 戦闘後のスロットにおいてスロットライン=同じ絵柄をそろえるとフィーバーとなる直線が増加する。 順に上、下、左斜め、右斜めの最大4本で追加され、習得する種族は最終的に、等しく同じ本数となる。 ディスティニー・ドロー 自分のライフが1000未満、かつカードを引ける状態で一定確率で発動。 以下のカードのうち一枚をデッキと無関係にドローする。 刻の封印 サンダー・ボルト 治療の神 ディアン・ケト フォース 聖なるバリア-ミラー・フォース- ハーピィの羽根箒 リーフ・フェアリー サイファー・スカウター アーマード・フライ なおDLの種族に関わらず、DLの属性が炎・地・水であれば中尉、光・風・闇であれば中佐で習得する。 因みに発動可能な場合、DLの「召」のアイコンが白く点滅する。 引ける詳しい状況は不明だが、自軍のモンスターの攻撃力が相手のモンスターより低いと発動しやすい。 DL能力早見表 ドラゴン 魔法使い アンデット 戦士 獣戦士 獣 鳥獣 悪魔 天使 昆虫 恐竜 爬虫類 魚 海竜 機械 雷 水 炎 岩石 植物 旧神 表示あり Lv制限なし 味方同族強化 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 敵特定種族抹殺 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 敵特定種族呪縛 ◎ ◎ ◎ ◎ 敵特定種族弱化 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 味方同族抗魔 ◎ ◎ 味方同族移動力増大 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 自己移動力増大 ◎ ◎ ◎ 支援範囲拡大 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ Lv制限あり LP回復 ◎ ◎ ◎ ◎ 地形変更 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 直撃ダメージ半減 ◎ ◎ ◎ ◎ 敵札オープン ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 同族召喚コスト軽減 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 表示なし 財宝探索 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ スロットライン増加 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 種族別まとめ 覚える可能性のある能力のまとめ。 レベルにより覚えるもの覚えないものがあるのに注意。多少見にくいが勘弁してくれ。 なお、確認が非常に手間な仕様のため間違いがある可能性はゼロではない。間違い発見したら直接編集かスレに報告下さい。 種族 覚える能力 ドラゴン族 自己移動力増大敵札オープン(LV3以下)同族召喚コスト軽減(LV4~6→1、LV7以上→2) 魔法使い族 味方同族強化敵特定種族弱化(悪魔)支援範囲拡大地形変更(LV2以下/闇)【スロットライン増加】 アンデット族 味方同族強化敵特定種族弱化(戦士)支援範囲拡大【財宝探索】【スロットライン増加】 戦士族 敵特定種族弱化(ドラゴン・魔法使い)支援範囲拡大敵札オープン(LV3以下)【スロットライン増加】 獣戦士族 味方同族移動力増大支援範囲拡大敵札オープン(LV3以下)同族召喚コスト軽減(LV4~5→1、LV6→2)【財宝探索】【スロットライン増加】 獣族 味方同族強化敵特定種族弱化(魚)味方同族移動力増大LP回復(LV2以下)敵札オープン(LV3以下)【財宝探索】 鳥獣族 敵特定種族弱化(昆虫・魚)自己移動力増大敵札オープン(LV3以下)同族召喚コスト軽減(LV4~6→1)【財宝探索】 悪魔族 味方同族強化敵特定種族弱化(魔法使い)支援範囲拡大 地形変更(LV2以下/闇) 天使族 味方同族強化敵特定種族抹殺(悪魔)敵特定種族呪縛(アンデット)味方同族抗魔支援範囲拡大LP回復(LV2以下)直撃ダメージ半減(LV2以下)【スロットライン増加】 昆虫族 味方同族強化敵特定種族弱化(海竜)支援範囲拡大地形変更(LV1/森)【財宝探索】 恐竜族 味方同族移動力増大地形変更(LV2/荒野)敵札オープン(LV3以下)【財宝探索】【スロットライン増加】 爬虫類族 味方同族強化敵特定種族抹殺(昆虫)敵特定種族呪縛(水)敵特定種族弱化(獣・鳥獣)支援範囲拡大直撃ダメージ半減(LV2以下)【財宝探索】【スロットライン増加】 魚族 敵特定種族弱化(雷)味方同族移動力増大敵札オープン(LV3以下)同族召喚コスト軽減(LV4~5→1)【財宝探索】 海竜族 味方同族移動力増大同族召喚コスト軽減(LV4~5→1、LV6→2)【スロットライン増加】 機械族 味方同族移動力増大自己移動力増大敵札オープン(LV3以下)同族召喚コスト軽減(LV5~6→1、LV7→2)【スロットライン増加】 雷族 敵特定種族弱化(アンデット・機械)支援範囲拡大敵札オープン(LV3以下)【財宝探索】【スロットライン増加】 水族 味方同族強化敵特定種族弱化(機械・炎)支援範囲拡大地形変更(LV1/海) 炎族 味方同族強化敵特定種族抹殺(アンデット・植物)敵特定種族呪縛(獣・鳥獣)敵特定種族弱化(獣戦士)支援範囲拡大LP回復(LV2)直撃ダメージ半減(LV2)【財宝探索】【スロットライン増加】 岩石族 味方同族強化敵特定種族抹殺(恐竜)味方同族抗魔支援範囲拡大直撃ダメージ半減(LV2以下)【スロットライン増加】 植物族 味方同族強化敵特定種族抹殺(岩石)敵特定種族呪縛(ドラゴン)支援範囲拡大LP回復(LV2以下)【財宝探索】 旧神族 同族召喚コスト軽減(LV4以上→1)地形変更(LV3以下/ウィルス)敵札オープン(LV3以下) 表示されない能力も含めるとレベル2炎族の9つが最多。 強化弱化など基本的な能力は習得種族が多く、抹殺や呪縛、LP回復などの特殊な能力はかなり限られる傾向にある。 DLの育成は楽ではないが自分のデッキに必要な能力を覚えるモンスターを見つけ、地道に育てていこう。
https://w.atwiki.jp/burauzagenjin/pages/15.html
『ブラウザ原人』には、「戦士」「狩人」「巫師」の3大職業があり、 それぞれに共通する4つの能力がある。 基礎能力と能力加点 キャラクターはレベルが1上がるごとに、2点の基礎能力ポイントを獲得できる。 獲得したポイントは好きな能力値へ自由に分配することができる。 能力 説明 耐力 キャラクターのHPに影響 力量 キャラクターの攻撃力に影響 敏捷 キャラクターの攻撃速度と防御力に影響 知力 キャラクターのMPとスキル攻撃力に影響 戦闘能力 能力 説明 攻撃力 物理攻撃力と魔法攻撃力があり、戦闘時のダメージ値に影響 スキル攻撃力 戦闘時のスキルのダメージ値に影響 攻撃速度 戦闘時の毎回の攻撃にかかる時間 物理防御 物理ダメージを減少 魔法防御 魔法ダメージを減少
https://w.atwiki.jp/prototype2/pages/35.html
ヘラー(Heller)が使用することのできる特殊能力である。ウイルスを活性化させて進化した(Evolved)肉体を変化させることで、肉体の一部を強力な武器に変形させたり、他人の姿に化けたりすることができる。 移動・情報収集系WallSplint(壁走り) Glide(滑空) Airdash(エアダッシュ) Consume(吸収) Hunt(狩猟) 変装系Heller(ヘラー) Disguise(偽装) 戦闘系Claws(クロー) Tendrils(巻きひげ、触手) Hammerfist(ハンマーフィスト) Blade(剣) Whipfist(鞭) 防御・戦闘補助系Shield(盾) PackLeader(群衆の統率者) Devastator(破壊) BioBomb(生体爆弾) Butt Kicker(サッカーボールキック) Bullet Dive(バレットダイブ) 移動・情報収集系 広大なフィールドを移動するための能力や、ヘラーが主に情報を収集するための能力。最初から使用可能。 WallSplint(壁走り) 強化された脚部の筋力によって、壁面を垂直に走る。使用の上で制限はなく、敵やミサイルポッド等重火器を抱えたままでも問題なく行うことができるが、踏ん張りが必要なのか真下に移動することはできない(緩やかに斜方へ移動することとなる)。相当な重圧が壁面にはかかっているらしく、壁には一歩ごとに亀裂が走っている。ヘラーの超人ぶりを最も端的に堪能できる能力であろう。 Glide(滑空) 両手を広げ、滑空する。完全に飛行するわけではないので、徐々に揚力が失われ高度が下がっていってしまう。そのため長距離を滑空するには、後述するAirdashとの組み合わせや高所から滑空を開始する、といった工夫が必要となる。両手を広げなければならないので、ミサイルポッドやガトリングといった重火器、および敵や市民を抱えた状態では使用できない。 Airdash(エアダッシュ) 空中でエネルギーを放出し、短距離を平行に移動することができる。Glideの揚力減退をキャンセルできるので、長距離滑空に役立つ。ジャンプしてから着地するまでに使用できる回数は限界があるが、移動系の能力をアップグレードすれば、この回数は増やすことができる。 Consume(吸収) 生体を分解・吸収する能力。これによりヘラーは吸収した生体の記憶を受け継ぎ、本人しか知り得ない様な情報を入手できるほか、後述するDisguise(偽装)や、その生体が有していた技能・特殊能力などを取り込み自己のものとすることができるようになる。 また、ヘラーの体力やMassゲージを回復させることが可能で、吸収する生体の生命力が高い程にその回復量は大きくなる。更に、標的が誰にも見られていない状態では、周囲の注意をひくことなく静かに、瞬時にConsumeすることができる(StealthConsume)。Consumeの最中は敵からの干渉を受けないので、高難易度では回避・回復いずれにおいても重要なファクターとなる。 このように利用価値が大変高い能力なので、戦闘中も積極的に狙っていこう。 Hunt(狩猟) ソナーの要領で探知パルスを発し、標的の位置を知ることができる能力。ヘラーから発せられたパルスが標的に到達すると、標的を中心に新たなパルスが円形に発信されるので、返ってきたパルスの中心に向かっていけば良い。また、パルスが当たった標的はしばらく赤く光るので、目視でもどの人物が標的なのか確認することができる。特定の人物をロックオンした状態でHuntを用いると、その人物が「どの人物に見られているか」を確認することができるので、StealthConsumeなどに役立つ。 変装系 ヘラーの外見を変化させる能力である。いずれも最初から使用可能。武器や兵器などは通常通り扱えるが、この形態では近接攻撃が「格闘」になる。 格闘(Combat) 攻撃ボタン一回押しでパンチ、長押しでキック(銃火器を持っている状態では、自動でキックのみの攻撃となる)。隙のない連打を繰り出せるが、基本的に一体ずつしか相手にできないので、乱戦では使い辛い。ただし、キックの威力はかなり高めで、通常の兵士やInfectedであれば一撃で吹き飛ばすことができる。また、空中から放つ飛び蹴りは追尾性能が高いので、一対一の戦闘では意外なほどの活躍が可能。 また、空中でキックを繰り出してから、ヒト型の敵(通常の兵士やInfected)にヒットするまでキックの攻撃ボタンを押し続けていると、敵の上に乗りサーフィンのように滑ることができる。そのまま10m程滑ることができるが、サーフィン中にもう一度攻撃ボタンを入力すると乗っていた敵をバク転の要領で蹴り飛ばすことができる。ただし、銃火器を持っている時にはこの追加攻撃はできない。 Heller(ヘラー) 偽装・戦闘形態を解除し、ヘラーの姿に戻る。この姿は市民と同じ扱いであり、軍の敷地に侵入すると即座に警戒され、攻撃を受けてしまう。 Disguise(偽装) ヘラーが最後にConsume(吸収)した市民や科学者、軍人などの姿に変化することができる。市民に変化しても特にメリットはないが、科学者や軍人などに変化した場合軍の敷地に進入できるようになるほか、特定の遺伝子・生体コードを有する人物に化けてストーリー上必須の場所に入れるようになったりする。このゲームの肝ともいえるシステムで、ミッションをこなしていくうえでうまく活用していく必要がある。偽装できる人物の状況は、画面左下の簡易マップの枠上に表示され、人の顔のアイコンが表示されているときは民間人に、ヘルメットのアイコンが表示されているときは軍事関係者に偽装できることを表す。 戦闘系 肉体の一部を変化させ,高い攻撃力を有する武器と化す能力。ウイルスの能力をすべて戦闘に注ぎ込むため、偽装したまま戦闘形態を保つことはできない。(自動的にヘラーの姿に戻った上で戦闘形態になる。) 戦闘用の能力ははじめ全て使うことができないが、ミッションをこなし特定の敵を吸収することで順次アンロックされていく。 また、各能力のコンボは連携が可能で、例えばBladeで4段目の攻撃を繰り出した後に、すぐさまHammerfistの攻撃ボタンを押すと、HammerFistの5段目の攻撃が発生する。これを利用すれば、Bladeで攻撃を加えた後、HammerFistのコンボ最終攻撃で吹き飛ばす、またClawsで一体を攻撃しつつ、Whipfistで周囲の雑魚を処理する、といった戦術も可能となる。 Claws(クロー) 両腕を強靭な筋肉質に変化させたうえで、ブレード状の鋭利な爪を出現させる。前作主人公のAlexのものと異なり、4本の独立した、ナイフを思わせる形状である。 攻撃:爪による斬りつけ。連打でコンボ発生。欠点:装甲車に対して無力 チャージ攻撃:ロックオンした相手に跳びかかり、両手の爪で斬りつける(Pounce)。 攻撃範囲は狭いものの、全ての能力の中で最も攻撃の発生が早く、隙のないスピーディーな戦闘が可能である。跳躍してからの斬りつけ(Pounce)は敵が離れていても自動で距離を詰められる、というメリットがあるが、基本的に一体ずつしか処理できないので、乱戦では使いづらい。空中や遠距離から跳びかかりを行う場合、敵が移動し、かわされて反撃を食らうことがあるのも辛いところである。 しかし中距離以下からの跳びかかりは敵の反撃を受けづらく、運用次第で十二分の火力を発揮するほか、何より今作から導入された「背後をとる回避」との組み合わせで相手の攻撃を容易に回避しながら連続攻撃を行えるので、一対一の戦闘では無類の強さを誇る。 初めて遭遇するBrawlerを吸収するとアンロックされる。 Tendrils(巻きひげ、触手) ヘラーの両腕を肥大した触手のような形態に変質させる。攻撃時には細めの触手が何本も繰り出され、敵に絡みつき引きちぎる。初遭遇のHYDRAから吸収できる。 攻撃:両腕の触手を伸ばして攻撃。連打によりコンボ発生。BrawlerやJuggernautなどに用いた場合、相手を絡みついた触手で拘束する。この状態で敵に近付き、表示されるボタンを押すと専用の追い打ち攻撃ができる。 (二段階目の強化でJuggernautのような強力な敵も拘束できるようになる) チャージ攻撃:両腕の触手を限界までのばして攻撃し、捕えた敵から新たな触手を派生させる。派生した触手は周囲の敵や障害物を巻き込んで一気に収縮し、大打撃を与える(Blackhole Attack)。 通常攻撃は上記したように雑魚敵のみならず、中型の敵に対しても高い適性を持つ。Blackhole Attackは雑魚敵の一斉処理に役立つ他、リーチを生かして対ヘリ攻撃、Brawlerなどに使って足止め、など多彩な活用が可能で、工夫次第でかなり対応力のある戦術が可能となる。 BrawlerやJuggernautに追い討ち攻撃を仕掛けた場合、片腕を引きちぎり攻撃力をダウンさせることが可能。 総合すると、メインとしての運用は難しいものの極めて優秀な補助能力である、といえるだろう。技の発生は遅めなので、素早い敵に対応する意味でも他の能力との併用が望ましい。 Hammerfist(ハンマーフィスト) ヘラーの両腕を巨大なハンマーのような握りこぶしを持つ、強大な腕へと変質させる。 攻撃速度は全ての能力の中で最も遅く、技が出るまでに大きな隙があるものの、その破壊力と攻撃範囲は目を見張るものがある。 攻撃:ハンマーフィストの叩きつけ。一撃ごとに周囲に広い攻撃判定が発生するほか、連打によるコンボの最後の一撃では地面からスパイクを発生させ追加ダメージを与える。空中からは、追尾性能高めのエルボードロップとなる。 チャージ攻撃:地上で出した場合には、ヘラー正面扇状にスパイクを発生させる。空中で出した場合、空中で溜めを行い、地面に急降下する。着地と同時に渾身の力で拳を地面に叩きつけた後、ヘラーを中心とした円形の範囲にスパイクを発生させ追加ダメージを与える(Dive)。 威力、攻撃範囲ともに非常に優秀だが、他の能力に比べて発生が遅く、また追尾性能がさほど高くないので注意。目標の真上から攻撃を開始するようにしよう。 とにかく「遅いが広い」が特徴の能力で、ヘラーの周囲ほぼ全てにダメージを与えられるため、乱戦でその能力を発揮する。またコンボの最後の一撃などスパイクを発生させる攻撃は、ほとんどの敵の姿勢を崩す効果があり、敵の攻撃をキャンセルさせるのに有効。火力も高く、戦車やAPCなどの破壊にも活躍できる。 ただし、隙の大きさも随一なので、そこをうまくカバーしないと被ダメージが大きい。他の武器との併用や敵の攻撃を見切ってから使うなどの工夫が不可欠である。 Blade(剣) ヘラーの右腕を、巨大な剣を思わせる刃に変化させる。ゲームのジャケットにもなっている。 攻撃:右手の刃をふるう。コンボの最終攻撃は兜割りによる一撃で、やや敵をよろめかせる効果がある。ダッシュ中は通常攻撃が足払いの要領で剣をふるう攻撃になる。 チャージ攻撃:地上で出した場合、大きく回転しながら敵を斬りつける回転斬りを放つ(Tornade Attack)。空中では、刃を頭上に掲げてから唐竹割を繰り出す。 火力・攻撃範囲・繰り出す技の性能等が高い次元でまとまっており、あらゆる状況で安定した活躍ができる。 通常攻撃は癖がなく扱いやすい。回転斬りは攻撃態勢に入っていない敵にあたるとひるませることができるので、初撃を当てれば安定してダメージを与えられる他、最後の一回転には敵を吹き飛ばす効果があるので、状況の立て直しにも使える。回転しつつの移動も可能なので、雑魚敵の処理にも役立つ。兜割は一体ずつしか処理できないものの、ロックオンした敵をかなり追尾することができるので、とどめの一撃などにむく。 このようにその万能っぷりを堪能できる武器ではあるが、強いて弱点を挙げるとすればTendrilsのBlackholeAttackのような「突出した一撃」に乏しい点であろう。どの攻撃も連続して当てていくことで高火力を発揮するため、Orionのようなスーパーアーマーがついた敵は苦手な傾向にある。やはり、状況に応じて武器を選択する、という基本が大事なようだ。 Whipfist(鞭) ヘラーの右腕を、鏃のような先端を有する金属質の鞭に変化させる。 攻撃:鞭を横に振る。コンボの最後はエネルギーをまとった鞭を叩きつける攻撃。 チャージ攻撃:振りかぶってから鞭をまっすぐに突き出す。 特殊掴み(Grab):WhipFistに攻撃ボタンを割り振ってさえいれば、掴み攻撃がwhipfistを伸ばして敵をつかむというものになる。この時、自動でヘラーの形態がWhipfistに切り替わるため、特殊掴みを行う前にヘラーの形態をWhipfistに変えておく必要はない。 通常の掴みに比べリーチが格段に伸びるので、遠距離の敵を掴んでから投げ返すといった戦術が可能になる。 全ての戦闘系能力の中で、最も広い攻撃範囲を持つ。通常攻撃は鞭を半径10mほどの半円を描くように横なぎに振るい、広範囲にダメージを与える。雑魚敵を文字通り一掃できるほか、中距離にいるBlawlerなどを牽制することもできる。チャージ攻撃は銃器を除けば最も遠くまで攻撃が届き、空中のヘリなどにも攻撃が可能である。さらに、安全圏から一方的な攻撃が可能であるので、「空中に高く飛び上がってからチャージ攻撃」を行うことで大抵のボス等に対しても安全に、堅実なダメージを与えることができる。 隙はやや大きめで、連続攻撃も苦手なので接近戦用の他の能力との併用が望ましい。 防御・戦闘補助系 Shield(盾) ヘラーの両腕を巨大な盾に変化させる。Shieldを発動させると、上記した戦闘系の能力と同じように偽装が解けてしまうので注意。 防御:ボタンを押している間、ヘラーの全方位を完全にガードするShieldを展開し続ける。Shield発動中は移動ができないので注意。 カウンター:敵の攻撃に対しタイミング良くShieldを発動することで、相手の攻撃の威力をそのまま相手に反射する。 ヘラーの有する能力の中で、唯一防御に特化した能力である。一部ガード不可の攻撃があるものの、非常に高い防御力を持つ。アレックスのものと違い移動はできないが、どれだけ攻撃を防いでも壊れることはない。要所要所でShieldを展開していくことで、致死率をほぼ0にすることができる。 特筆すべきは上記した「カウンター」能力である。近接攻撃を仕掛けてくる相手に対しては、攻撃を完全に無効化しつつダメージを与え、かつ大きな隙を作れる他、乱戦で厄介なロケットランチャーやヘリからのミサイルは、そのまま弾き返して一撃で相手を沈めることができる。 また、Orionや一部のEvolvedなどが繰り出す回避が困難な攻撃に対しては極めて有効な切り札となり得るので、積極的に狙っていこう。尚、カウンターの受付時間はスキルにより伸ばすことができる。 PackLeader(群衆の統率者) ライフゲージ下の「Mass」ゲージを消費し、最大で4匹、自分の味方をしてくれるBlawlerを呼び出す。呼び出すまでには溜めが必要。空中でも使用可。呼び出されたBlawlerは「BlawlerPack」と呼称され、敵とは違う扱いとなる。そのため、ヘラーの攻撃には巻き込まれない。基本的に周囲の敵に対し自動で攻撃を行ってくれるが、ロックオンした特定の敵に対し攻撃を命じることも可能。物を運搬させ、ミッションを遂行する手伝いをさせることもできる。BlawlerPackは体力がゼロになるか、ヘラーがあると周囲の敵を巻き込み自爆する。偽装したままでも発動可。 Devastator(破壊) Massゲージを消費し、ヘラーを中心に強力な衝撃波を発生させた後、金属質の破片や触手を爆発的に拡散させる。空中でも発動可能で、その場合衝撃波を発生させるモーションがカットされ、即座に爆発を行う。範囲内の敵に非常に高いダメージを与え、大抵の敵を問答無用で吹き飛ばすことができるが、発動までには溜めが必要なので注意。敵が接近してくるタイミングを見計らうか、もしくは溜め中に攻撃されてもひるまないスキルがあるのでそれを習得しよう。偽装したままでも発動可(まず間違いなく警戒状態に移行されてしまうが)。 BioBomb(生体爆弾) 敵の体内に生体爆弾を仕込む。生体爆弾が爆発すると、BlackHoleAttackのように触手が周囲に拡散し、敵や障害物を巻き込みつつ急速に収縮する。触手の拡散時のみならず、触手が閉じ切った際にももう一度衝撃波が発生しており、攻撃判定が計2回存在する。「触手の拡散」と「衝撃波の発生」両方とも当て切った際の火力は非常に高い。掴んだ敵に仕込んだ場合、その敵を投げることで生体爆弾が起爆し、仕込んだ敵を手放したり、こっそり近づいて敵に仕込んだ場合(StealthBioBomb)は一定時間が経つと自動で起爆する。偽装したままでも使用可。 Butt Kicker(サッカーボールキック) RADNET REWARDSの一つ。掴んだ相手にBio-Bombを仕込んだ後、思い切り蹴り飛ばす。性能的には通常のBio-Bombと大差はないが、空中では発動できず、魅せ技的要素が強い。 Bullet Dive(バレットダイブ) RADNET REWARDSの一つ。前作でおなじみの、空中からの急降下攻撃。空中から地面に向け急降下し、着地の衝撃で敵を吹き飛ばす。着地の際の衝撃が及ぶ範囲は落下した距離に比例して大きくなり、最大で半径5mほど。今作では似たような性能の技にHummerFistDIVEがあるが、威力は劣るものの空中での溜めがほぼゼロであるため、とっさに発動する分にはこちらのほうが優秀。戦闘能力を発動していないならば、Glide中にいつでも発動できる。
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・あ行 ・か行 ・さ行 ・た行 ・な行 ・は行 ・ま行 ・や行 ・ら行 ・わ行 は行 は~ ハートフルシミュレーター PACHISLOT ToHeart2 Hard Corps:Uprising(ハードコア アップライジング) 緋色の欠片 愛蔵版 ~あかねいろの追憶~ 薄桜鬼 巡想録 薄桜鬼 黎明録 名残り草 ハスラーキング 初音ミク -Project DIVA- ドリーミーシアター 初音ミク -Project DIVA- ドリーミーシアター 2nd 初音ミク -Project DIVA- ドリーミーシアター extend 初音ミク -Project DIVA- F ハッピーチャーリーと空飛ぶカーニバル ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団 Hunted The Demon’s Forge(ハンテッド:ザ デモンズ フォージ) Virtua Striker(バーチャストライカー) Virtua Fighter2(バーチャファイター2) バーチャファイター5 バーチャファイター 5 ファイナルショーダウン Burnout CRASH!(英語版) バーンアウト パラダイス BIOSHOCK(バイオショック) BIOSHOCK 2(バイオショック 2) バイオショック インフィニット BIONIC COMMANDO(バイオニック コマンドー) バイオニックコマンドー マスターD復活計画 バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ バイオハザード クロニクルズ HDセレクション バイオハザード リバイバルセレクション BIOHAZARD REVELATIONS UNVEILED EDITION(バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション) バイオハザード5(Alternative Edition) バイオハザード6 バイキングぽいぽい!! バイナリー ドメイン パイレーツ・オブ・カリビアン/ワールド・エンド バクテリウス 爆烈軍団レネゲード パズルクエスト~アガリアの騎士~ パズルクエスト:ギャラクトリクス バットマン アーカム・アサイラム バットマン アーカム・シティ PAC-MAN Championship Edition DX(パックマン チャンピオンシップ エディション DX) BATTLE OF TILES EX バトルファンタジア バトルフィールド 1943 バトルフィールド 3 バトルフィールド バッドカンパニー バトルフィールド バッドカンパニー2 パペッティア バレットストーム Power Smash 3 パワースマッシュ 4 パワプロスタジアム Power Smash ライブマッチ! ひ~ HITMAN ABSOLUTION(ヒットマン アブソリューション) Beat Sketch ! PixelJunk Eden PixelJunk サイドスクローラー PixelJunk シューター PixelJunk シューター2 PixelJunk モンスターズ PixelJunk RACERS (ピクセルジャンク レーサーズ) PixelJunk 4am PixelJunk レーサーズ 2nd Lap BIG 3 GUN SHOOTING びっくりぱちんこ あしたのジョー KYORAKUコレクション Vol.1 ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション! ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power- ピヨタマ BEYOND THE FUTURE - FIX THE TIME ARROWS - BEYOND Two Souls(ビヨンド:ツーソウル) ふ~ ファークライ2 ファークライ3 Farming Simulator(ファーミング シミュレーター) Fighting Vipers(ファイティングバイパーズ) Flight Control HD ファイトナイト チャンピオン(英語版) ファイトナイト ラウンド3 ファイトナイト ラウンド4 英語版 FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)(FF13) ファイナルファンタジーXIII-2(FF13-2) ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(FF14) ファントムブレイカー:エクストラ F.E.A.R.2 PROJECT ORIGIN(フィアー2 プロジェクト オリジン) フィアー3(F.3.A.R) フィット・イン・シックス カラダを鍛える6つの要素 FIFA 08 ワールドクラスサッカー FIFA 09 ワールドクラスサッカー FIFA10 ワールドクラスサッカー FIFA11 ワールドクラスサッカー FIFA12 ワールドクラスサッカー FIFA13 ワールドクラスサッカー FIFA 14 ワールドクラス サッカー FIFA ストリート FIFAストリート3 50 Cent Blood on the Sand(フィフティー・セント) フェアリーフェンサー エフ フェイスブレイカー Fatal Inertia EX (フェイタル・イナーシャ) Ferrari The Race Experience FolksSoul -失われた伝承- Fallout 3(フォールアウト3) Fallout 3 Game of the Year Edition Fallout New Vegas(フォールアウト ニューベガス) FUEL(フューエル) Flowery(フラアリー) フラクチャー フラッシュバック フリフリ! サルゲッチュ フレ!フレ!ボウリング flOw フロッガーリターンズ FRONT MISSION EVOLVED(フロントミッション エボルヴ) Voodoo Dice(ブードゥーダイス) ぷち戦車隊~オンライン戦線~ ブラーレーサーズ ブラザー イン アームズ ヘルズハイウェイ BLAST・FACTOR(ブラスト ファクター) Planet Minigolf(プラネット ミニゴルフ) BLEACH ソウル・イグニッション Black Knight Sword Brink(ブリンク) プリンス・オブ・ペルシャ プリンス・オブ・ペルシャ 忘却の砂 ブルーオアシス~魚の癒し空間~ BLADES of TIME(ブレイズ オブ タイム) ブレイジング・エンジェル~SQUADRONS OF WWII~ ブレイジング・エンジェル2 シークレット・ミッション・オブ・WWII プレイステーション オールスター・バトルロイヤル Braid(ブレイド) BLADESTORM(ブレイドストーム) 百年戦争 BLAZBLUE(ブレイブルー) BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(ブレイブルーコンティニュアムシフト) BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND(ブレイブルー コンティニュアムシフト エクステンド) BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA(ブレイブルー クロノファンタズマ) ブレインチャレンジ プロ野球スピリッツ4 プロ野球スピリッツ5 プロ野球スピリッツ5完全版 プロ野球スピリッツ6 プロ野球スピリッツ2010 プロ野球スピリッツ2011 プロ野球スピリッツ2012 プロ野球スピリッツ2013 へ~ HAZE(ヘイズ) PAINKILLER HELL DAMNATION 北京オリンピック 2008 HEAVY FIRE AFGHANISTAN(ヘビーファイアアフガニスタン) HEAVY FIRE SHATTERED SPEAR(ヘビーファイア シャッタードスピア) HEAVY RAIN(ヘビーレイン) -心の軋むとき- Heavenly Sword(ヘブンリーソード) ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 BAYONETTA(ベヨネッタ) ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ ほ~ H.A.W.X(ホークス) H.A.W.X.2(ホークス2) HOMEFRONT(ホームフロント) FORMULA ONE CHAMPIONSHIP EDITION 北斗無双 北斗無双 International WHITE ALBUM(ホワイトアルバム) 綴られる冬の想い出 WHITE ALBUM2 幸せの向こう側 ボーダーランズ ボーダーランズ2 PORTAL 2(ポータル 2) Port Royale3-ポートロイヤル3- ぼくのなつやすみ3-北国篇- 小さなボクの大草原 ぽちゃぽちゃあひるちゃん ぽっちゃり☆プリンセス ボンバーマンウルトラ
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは レーティング・発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど評価点数(Lv.)が上がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 レーティング・発動率・成功率 レーティング ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つためにレーティングが設定されます レーティングとは、ステータス、アビリティ及び特殊能力を含めたキャラクターの強さの基準となるものです 強力な能力ほどレーティングは上がるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほどレーティングは高くなるため、発動率を低くすることで、ある程度は等級を調節することもできます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど評価点数(Lv.)が上がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 評価点数(Lv.)・発動率・成功率 評価点数(Lv.) ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために評価点数(Lv.)が設定されます 評価点数(Lv.)とは、ステータス、アビリティ及び特殊能力を含めたキャラクターの強さの基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど評価点数(Lv.)は高くなるため、発動率を低くすることで、ある程度は評価点数(Lv.)を調節することもできます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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特殊能力 特殊能力 [#wcb5eb3d] 特殊能力一覧 [#w69cce1f] 特殊能力一覧(コモン・アンコモン・レア) [#w69cce5f] 特殊能力一覧(ベリーレア・スーパーレア) [#w69cce8f] 特殊能力一覧(レジェンド) EXアイテム特殊能力 [#we32ac86] 特殊能力詳細 [#m4875ca4] 部位ごとの人気特殊能力 [#f1f60bb9] 特殊能力組み合わせ考察 [#pa595967] 確認された人気特殊能力組み合わせ [#d9493e1b] 武器 兜 鎧 装飾品(リング) ダブル%とシングル%の利点欠点 グレードC以上の装備品には、ステータスとは別に最大4つまで特殊能力が付与される。特殊能力の質によりその装備品の価値は大きく変わる、重要な要素の1つである。・コモンは最大1つ、アンコモンは最大2つ、レアは最大3つ(閃光レアは4つ)、VR・SRは4つ。 グレードが高いほど、付与される特殊能力の数と質に期待できる。無印ランクは特殊能力が付与されていないことを表す。 特殊能力一覧 付与される種類と範囲はレアリティと部位によって決まっている。基本的には表の下側ほど選択されにくいと思って良い。同じ能力が2つ以上同時に付くこともあるが、その確率は極めて低い。 特殊能力一覧(コモン・アンコモン・レア) 能力名 範囲 コモン アンコモン レア 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り (火,水,風,地,光,闇)属性値+x 8~14 8~14 6~12 2~8 2~8 10~16 10~16 8~14 4~10 4~10 12~18 12~18 10~16 6~12 6~12 (腕力,体力,知力,器用度)+x - - 2~8 1~7 2~7 4~10 4~10 4~10 2~8 2~8 6~12 6~12 6~12 3~9 3~9 物理攻撃力+x 2~8 - - - - 4~10 - - 2~6 - 8~14 - - 4~8 4~8 物理防御力+x - 1~7 - - - - 2~8 1~6 - 1~5 - 4~10 3~8 - 2~6 攻撃速度+x - - - 2~7 - 2~8 - - 2~8 - 2~8 - - 2~8 - (ユーズ,フォース,オート)+x - - - - - 1~2 1~2 1~2 1~2 1~2 1~3 1~3 1~3 1~3 1~3 (腕力,体力,知力,器用度)+x% - - - - - - - - - - 5~10 - - - - 物理攻撃力+x% - - - - - 10~20 - - - - 10~20 - - 6~12 6~12 物理防御力+x% - - - - - - 10~20 - - - - 10~20 - - 6~12 (A/B)属性値+x - - - - - - - - - - 8~14 8~14 8~14 4~8 4~8 (A/B)(ステータス系)+x - - - - - - - - - - 4~10 4~10 4~8 3~6 3~6 (A/B)(スキル系)+x - - - - - - - - - - 1~3 1~3 1~3 1~3 1~3 EL属性値+x - - - - - - - - - - 6~9 6~9 - - - ステータス+x - - - - - - - - - - 3~6 3~6 - - - スキル+x - - - - - - - - - - 1~2 1~2 1~2 1~2 1~2 特殊能力一覧(ベリーレア・スーパーレア) 能力名 範囲 ベリーレア スーパーレア 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 単属性値+x 12~18 12~18 10~16 6~12 6~12 12~20 12~20 10~18 8~15 8~15 (腕力,体力,知力,器用度)+x 6~12 6~12 6~12 3~9 3~9 6~14 6~14 6~13 6~13 6~13 物理攻撃力+x 8~14 - - 4~8 4~8 10~18 - - 5~10 5~10 物理防御力+x - 4~10 3~8 - 2~6 - 4~12 3~10 - 5~13 攻撃速度+x 2~10 - - 2~8 - 2~10 - - 2~8 - (ユーズ,フォース,オート)+x 1~3 1~3 物理攻撃力+x% 10~25 - - 6~12 6~12 10~25 - - 6~15 - 物理防御力+x% - 10~20 - - 6~12 - 10~20 - - 6~15 (A/B)属性値+x 8~14 8~14 8~12 4~8 4~8 8~15 8~15 8~13 4~8 4~8 (A/B)(ステータス系)+x 4~10 4~10 4~8 3~6 3~6 4~12 4~12 4~10 3~6 3~6 EL属性値+x 6~9 6~9 - - - 6~10 6~10 - - - ステータス+x 3~6 3~6 - - - 3~8 3~8 - - - スキル+x 1~2 1~2 ダメージ軽減% - 5~10 5~10 3~6 3~6 - 5~10 5~10 5~10 5~10 クリティカル発生率+ - - - - - - - - 5~10 5~10 (全体)単属性値+x 3~6 3~6 3~6 3~6 3~6 3~7 3~7 3~7 3~7 3~7 (全体)(腕力,体力,知力,器用度)+x 2~3 2~3 2~3 2~3 2~3 2~4 2~4 2~4 2~4 2~4 (全体)HP+x - 20~40 - - - - 20~50 - - - (全体)MP+x - - 20~40 - - - - 20~50 - - (全体)消費MP減少x% 3~5 - - - - 3~6 - - - - (全体)ダメージ軽減% - - - 2~5 2~5 - - - 2~6 2~6 特殊能力一覧(レジェンド) 能力名 範囲 レジェンド 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 単属性値+x 12~20 12~20 10~16 8~15 8~15 (腕力,体力,知力,器用度)+x 10~20 10~20 6~12 ? 3~9 物理攻撃力+x 10~18 - - 8~15 8~15 物理防御力+x - 4~12 3~10 ? 8~15 攻撃速度+x 2~10 - - - - (ユーズ,フォース,オート)+x 1~3 (腕力,体力,知力,器用度)+x% ? ? ? - - 単属性値+x% 10~18? - - - - 物理攻撃力+x% 10~25 - - 8~15 8~15 物理防御力+x% - 10~20 - ? 8~15 (A/B)属性値+x 8~15 8~15 8~13 ? - (A/B)(ステータス系)+x 4~12 4~12 4~10 ? 4~8 (A/B)(スキル系)+x 1~3 1~3 1~3 ? ? (A/B)属性値+x% - - - - 10 EL属性値+x 6~10 6~10 - - - ステータス+x 4~10 4~10 - 10 - スキル+x 1~2 ダメージ軽減% - 5~10 5~10 ? 5~10 クリティカル発生率+ - - - 5~10 5~10 (全体)単属性値+x ? 3~10 ? 4~10 4~10 (全体)(腕力,体力,知力,器用度)+x 2~5 (全体)HP+x - 20~50 - - - (全体)MP+x - - 20~50 - - (全体)消費MP減少x% 3~7 - - - - (全体)ダメージ軽減% - - - ? ? 以下は特定のレアEX・ベリーレアEX装備品のみに付くもの 能力名 範囲 備考 HP+x% 15,20,25,30 MP+x% 15,20,25 腕力+x% 20,25,30 体力+x% 20,25,30 知力+x% 20,25,30 器用度+x% 20,25,30 EXアイテム特殊能力 EXグレードのアイテムは、装備に応じた固定の特殊能力と、アンコモン以上にはランダムオプションが1つ付く。ベリーレア装備・閃光レア・装飾品「精霊の首飾り」はランダムオプションが2つ付くこともある。 ランダムは付与されないこともある。 レア1のQoDアイテム(「ジェネラルシリーズ」「ノートリアスシリーズ」「ルミナスシリーズ」「アビスシリーズ」)は、『D.NET限定 SFCスタートキャンペーン』でプレゼントされていたアイテム。コモンEX(オプションは全て「スキル+1」)の為、レアEXは出ない。実際に付与される特殊能力は下記リンクを参照。EXアイテム特殊能力1(コモン~レア)EXアイテム特殊能力2(ベリーレア、スーパーレア) 特殊能力詳細 攻撃系 物理攻撃力+☆☆☆☆物理攻撃力が上昇する。同じ上昇値ならEL属性値に次ぐダメージ上昇を見込め、相手を選ばない為汎用性が高い。物理攻撃力+X%と併用可能なのも強み。全ての武器と、アンコモン以上の装飾品に付く。(例外で一部のEX防具固定能力にも付く。) 物理攻撃力+X%☆☆☆☆☆物理攻撃力が一定の割合で上昇する。特殊能力や、装飾品の物理攻撃力分も乗算される。武器の能力を最大限に引き出せるとあって、最も人気の高いユニークの1つとなっている。すべてのユニークの中でも最もダメージ上昇を見込める。現状の環境ではアンコモン以上の武器には 攻撃力+X%が必須 とまで言われている。「物理攻撃力+19%・物理攻撃力+9」(通称ダブル攻撃)のように、攻撃+%と攻撃+が両方付いている武器を使うのが現verでスタンダードな組み合わせである。「攻撃力+25%・攻撃力+10・攻撃力+25%」(通称ダブル攻撃%)のように、攻撃+%が2つつくとオークションでは破格の値がつく可能性も。アンコモン以上の武器とレア以上の装飾品に付く。%上昇系特殊能力全般は最大+50%の制限があるが、攻撃+X%が3箇所までならば上限に引っかかることはほぼ無い。+%が1装備に1つの一般的な装備なら影響は無いといえる。ダブル攻撃%装備の場合は開いた枠で他のステータスを稼げる点が強みだ。 防御系 物理防御力+☆(+☆☆)物理防御力が上昇する。被ダメージが目に見えて減るが、属性ダメージを軽減できないこともあり、攻撃面を重視する上級者からの需要は控えめ。とはいえ、被弾しないことはほぼ不可能なため、付いていて損は無いだろう。全ての防具と、アンコモン以上のアミュレットのみに付く。(例外で一部のEX武器にも付く。) 物理防御力+X%☆(+☆☆☆☆)物理防御力が一定の割合で上昇する。特殊能力や、装飾品+10の物理防御力分も乗算される。兜と鎧の物理防御力が向上した現在では、物理防御力+を越える効果を見せる。防御を捨て火力重視にしている場合や、軽装を装備している場合には、「物理防御力+」の方が高い効果が見込めるだろう。最近、防御力の一部を下げて、下げた分の一部を攻撃力に変換する「諸刃のミネリア」が出現、これを使う場合は非常に相性がよい。アンコモン以上の鎧と、レア以上のアミュレットのみに付く。 属性値系 (火・水・風・地・光・闇)属性値+☆(+☆☆)単一の属性値が上昇する。地や水属性なら追加効果も役に立つ。光・闇はCRから追加された。弱点を突かない限り、腕力や物理攻撃力よりも上昇値あたりのダメージは低い。Ver.Bから属性関係の状態異常発生率がUPしたことにより、以前よりは使いやすくなった。属性を上げると対応する被ダメージ低減、異常状態率低下の報告もあり、防御面にも一役を買うことができる。レア装備なら低い数値が選択されても+10前後と十分実用範囲なのも利点の一つ。防具に付けて属性攻撃力を伸ばす分にも便利な事から、上級者からの需要が徐々に増えてきた。全ての装備品に付く。 (火・水・風・地・光・闇)属性値+X%☆☆(+☆☆☆)単一の属性値が一定の割合で上昇する。特殊能力分も乗算される。該当属性計120以上では、単属性値+を越える効果を見せる。魔導器でメインスキルの属性を極限まで伸ばす時に役に立つ。一部勲章武器、LE武器に付く。 (A/B)属性値+☆(+☆☆☆)2つの属性値が上昇する。CRから追加されたカテゴリ。現状では(火/水)属性値+のように反属性の3パターンしかない。単一属性値+とEL属性値+の中間と思ってよいだろう。レア以上の装備品に付く。 EL属性値+☆☆☆(+☆☆)(火・水・風・地)すべての属性値が上昇、ELはエレメントの略。4属性上昇なので使い勝手はかなり良くなっている。その分数値はやや控えめになっている。レア以上の武器と鎧のみに付く。レアEXアミュレットの固定能力でもある。 全属性値+☆☆☆☆☆(火・水・風・地・光・闇)すべての属性値が上昇。SREXアミュレットの固定能力、ある神器少装備の固定能力のみ付く。 全体支援(火・水・風・地・光・闇)属性値+☆自身を含めパーティー全員の単一の属性値が上昇する。全員に効果があるかわりに数値はかなり低め。ベリーレアのみ付く。 ステータス系 (腕力・体力・知力・器用度)+☆☆(+☆☆)単一のステータスが上昇する。腕力は与えるダメージに直結するため部位を問わず重要。攻撃面を重視する上級者からは、物理攻撃力が付かない部位(特に兜)で(腕力+)の評価が高い。器用度はクリテイカル発生率と攻撃速度、知力はMPと一部フォース、ユーズスキル効果UP、体力はHPと物理攻撃による被ダメージの軽減を見込める。しかし、与ダメージ増加は同じ上昇量なら腕力<物理攻撃力となり、攻撃速度増加も器用度<攻撃速度となるため、部位によって評価の分かれるところだ。コモンの武器と鎧以外に付く。 (腕力・体力・知力・器用度)+X%☆(+☆☆☆)単一のステータスが一定割合で上昇する。しかし、上昇値は僅かで何かに特化させたい場合以外では使い勝手は悪く、単一上昇系のほうが数値が高くなる事もある。レアEX版の場合は上昇値は高い。レアの武器およびレジェンド兜のみに付く。VerD3で調整を受け、%上昇系特殊能力全般に最大+50%の上限が設けられたため、腕力+X%を3箇所装備した場合+20%分が無駄になってしまうので注意。(*1)一部のレアEX装備品、LE希少ボス防具の固定能力でもある。種類ごとにあらかじめ決められた1~2種類のステータスが大幅上昇する。知力+30%が付くレア以上のEX頭防具は、クロスレイド以降評価が見直されている。知力+30%と腕力+X%が付くEX頭防具はオークションでも人気が高く、高値が付きやすい。 (A/B)(ステータス系)+☆☆(+☆)2項目のステータスが上昇する。CRから追加されたカテゴリ。現状では(腕力/体力)、(知力/器用度)の2パターンのみ。単一ステータス系+とステータス+の中間と思ってよいだろう。レア以上の装備品に付く。 ステータス+☆☆☆(腕力・体力・知力・器用度)すべてのステータスが上昇する。EL属性同様、効果大だか数値はやや控えめになっている。レア以上の武器と鎧のみに付く。閃光レア武器EXの固定能力でもある。 全体支援(腕力・体力・知力・器用度)+X☆自身を含めパーティー全員の単一のステータスが上昇する。全員に効果があるかわりに数値はかなり低め。ベリーレアのみ付く。 攻撃速度+☆☆☆攻撃速度が上昇する。器用度よりも効果が高く、攻撃速度が目に見えて変わってくる。(器用度5=攻撃速度1相当)速度が速い=隙が少なく被弾しにくい、と言うこともあり、攻撃だけでなく防御面においても重要なファクターの1つである。装備している武器の種類やメインに使うスキルに応じて重要度が変わるため、自分のプレイスタイルに合わせて上げていくといいだろう。ただし、攻撃速度の上限値が140であるために死にユニークにならないよう注意が必要。アンコモン以上の武器と、全てのリングのみに付く。 (HP・MP)+X%☆☆(+☆)一部レアEX装備品専用の固定能力。自身のHPまたはMPの上限が割合で上昇する。 全体支援(HP・MP)+☆自身を含めパーティー全員のHPまたはMPの上限が上昇する。数値は10単位。全員に効果がある割りには数値も高め。ベリーレアのみ付く。 スキル系 ユーズ+☆☆☆ユーズスキルレベルが装備中のみ上昇する。スキル系は出現確率が低いため、なかなか生産できない。両手剣等で役に立つ。限界値までスキルレベルを上げるためには、これら特殊能力で補わなければならない。以下同様。アンコモン以上の装備のみに付く。アンコモン兜EXの固定能力でもある。 フォース+☆☆☆フォーススキルレベルが装備中のみ上昇する。スキル系は防具につくと使い回しが利いて便利だろう。フォーススキルは武器やプレイスタイルを問わず使うことが多いので、単一スキル上昇系の中では安定した効果が見込める。アンコモン以上の装備のみに付く。アンコモン武器EXの固定能力でもある。 オート+☆☆☆オートスキルレベルが装備中のみ上昇する。魔導銃等で役に立つ。アンコモン以上の装備のみに付く。アンコモン鎧EXの固定能力でもある。 (A/B)(スキル系)+☆☆☆☆(+☆)2項目のスキルレベルが上昇する。CRから追加されたカテゴリ。単一スキル系+とスキル+の中間と思ってよいだろう。現在の人気順は、フォース/ユーズ+3>スキル+2>フォース/オート+3>ユーズ/オート+3。レアの装備品に付く。ベリーレア兜EX、LE希少ボス防具の固定能力でもある。 スキル+☆☆☆☆(+☆)(ユーズ・フォース・オート)すべてのスキルレベルが装備中のみ上昇する。スキル+2なら合計6レベル分と凄い事になるが、出現率も相応に低い…度重なる総統戦によりスキルレベルを補うこともできるため相対的に価値が若干低下。レア以上の装備のみに付く。コモン装備EX、閃光レア武器EX、LE希少ボス防具の固定能力でもある。 特殊系 ダメージ軽減x%☆攻撃を食らったときのダメージが若干軽減される。ベリーレア防具のみ付く。 クリティカル発生率+x☆敵に攻撃を当てたときのクリティカル発生率が上昇する。スーパーレア、LE装飾品のみ付く。LE希少ボス防具の固定能力でもある。 被ダメージ軽減x%☆攻撃を食らったときのダメージが若干軽減される。ダメージ軽減と効果の違いは不明。ベリーレア装飾品のみ付く。 全体支援・被ダメージ軽減x%☆自身を含めパーティー全員が攻撃を食らったときのダメージが若干軽減される。ベリーレア装飾品のみ付く。 全体支援・消費MP軽減x%☆自身を含めパーティー全員のスキル消費MPが若干軽減される。端数は切り上げなので高消費スキルとの相性がよいか。ベリーレア以上の武器のみ付く。 部位ごとの人気特殊能力 2011/10/18現在、オークションより 今の主流はEL属性値+の付く鎧で属性値を稼ぎ、頭をEXにしてステータスを補うか、スキル+2が付いた頭でスキルポイントを補うか この2つが主流となっているので始めたばかりの人は参考にして欲しい 武器物理攻撃力%≫≫物理攻撃力>EL属性値≧属性値%≧スキル2≧x/x属性値>属性値≧(ユーズ,フォース,オート)>攻撃速度≧ステータス≫≫他攻撃力+・攻撃力+X%が安定。初心者は攻撃力+X%の数値が高いものを優先すると良いだろう。 頭防具(腕力%知力%)≧スキル≧x/x属性値≧(ユーズ,フォース,オート)>属性値≧腕力>知力>器用度≫≫他 鎧EL属性値+8以上≫≫F/U3≧スキル2>EL属性値+7以下≧x/x属性値>(ユーズ,フォース,オート)>ステータス>属性値>腕力>知力>器用度≫≫他 装飾品クリティカル10≧F/U3≧スキル2≧物理攻撃≧物理攻撃%≧x/x属性値≧物理防御%>攻撃速度>(ユーズ,フォース,オート)≧属性値≧腕力>知力>器用度≫≫他 その他EX装備では知力+30%のレア頭防具、全属性実質+16の創生の首飾りが人気が高い。 特殊能力組み合わせ考察 2015/9現在、基本能力、特殊能力値とも通常の武器防具はトレカプやハンカプのNETチケットである程度改変可能になった。 よって、特殊能力の数値よりも特殊能力種類の組み合わせがより重要になっている。 ここでは、中上級者向きの人気特殊能力組み合わせについて解説する。 武器攻撃力%が付いているものを使うのが大前提。コモン武器以外は有り無しで目に見えて威力が違う。トレハンやフレイルの一部スキル主体のような特集なビルド構成を除けば攻撃力%が最低1つはほしい。(物理攻撃力+25%・物理攻撃力+25%・物理攻撃力+10、全体支援+any)(物理攻撃力+10・物理攻撃力+24%・物理攻撃力+10、全体支援+any)(物理攻撃力+25%・物理攻撃力+25%・○属性値+10%、全体支援+any)通称ダブル%+とシングル%++。上級者はこの装備に落ち着くといわれている。ダブル%+がオークションの満額取引のほとんどをこの組み合わせが占めている、事からもその強さが伺える。3つ目は、魔導器でLE限定に付く属性%により、メイン属性を極限まで伸ばせる構成。 兜現在は、x/x属性値で属性値を稼いだりスキル+2でスキルポイントを稼ぐのが主流。武器防具の性能向上により、腕力知力は工夫しなくても250を超えるようになってきた。LE限定で知力%腕力%が復活したが、入れない構成も多くみかける。(スキル+2・x/x属性値・any・全体支援+any)(知力+15%・x/x属性値・any・全体支援+any)一部希少ボス素材装備も引き続き人気が高い。以前はEX装備で知力+αを大きく稼ぐのが主流だった。(知力+30%・腕力+25%・any・全体支援+any)EX兜装備は知力%が固定能力なので、手軽に知力を稼ぐことができる。第2能力は腕力%が主流だが、腕力過多になる場合等は他の能力が選択されることもある。 鎧EL属性値+やx/x属性値で属性値を稼いだりスキル+2でスキルポイントを稼ぐのが主流。LE限定でF/Uなどが追加された。一部希少ボス素材装備も引き続き人気が高い。(EL属性値+9・x属性値・x属性値・全体支援+any)(x/x属性値・x/x属性値・x属性値・全体支援+any)(スキル+2・x属性値・any・全体支援+any)(F/A+3・知力+20%・any・全体支援+any)(U/A+3・クリティカル+10%・any・全体支援+any)一番上は通称「属性盛り」、良品と呼ばれる組み合わせの一つ。(EL属性値+9・物理防御力+20%・x属性値・全体支援+any)「諸刃や瞬迅」ミネリア使用前提なら良相性の組み合わせ。 装飾品種類はディアデムや属性宝石系が人気。クリティカル>攻撃力>スキルの順で主流だが、武器依存で%が必要かどうかでまた変わる。スキルタイプレベルが低いとき、場合よっては攻撃速度が使われることもある。(固定・クリティカル+10・F/U+3・any・全体支援+x属性値)(固定・物理攻撃力+15・クリティカル+10・any・全体支援+any)(固定・物理攻撃力+15%・F/U+3・any・全体支援+any)アクセサリの良品と呼ばれる組み合わせ、クリティカル+10とF/U+3だけでも希少価値は高い。 確認された人気特殊能力組み合わせ 編集人が独断と偏見で決めた、オークションやランキングで確認済みで、最高クラスの組み合わせを以下に記述。 以下の能力付きを運良く作れたら、オークションに出せば満額も夢じゃない? 武器 スーパーレア 物理攻撃力 +25%物理攻撃力 +24%物理攻撃力 +18(全体)火属性 +5 物理攻撃力 +25%物理攻撃力 +22%腕力 +14(全体)消費MP +5% ベリーレア 物理攻撃力 +25%物理攻撃力 +22%腕力 +6 物理攻撃力+13物理攻撃力+24%物理攻撃力+10(全体)体力+3 レア 物理攻撃力+20%物理攻撃力+9物理攻撃力+12 物理攻撃力+13物理攻撃力+13物理攻撃力+19% 物理攻撃力+20%物理攻撃力+11ステータス+6 物理攻撃力+17%フォース+2物理攻撃力+18% EL属性値 +9物理攻撃力 +14物理攻撃力 +16% アンコモン 物理攻撃力+19%物理攻撃力+9 兜 腕力+10水属性+13スキル+2 鎧 腕力+12水属性+17EL属性値+9 腕力+12EL属性値+9スキル+2 腕力+10EL属性値+9ステータス+6 装飾品(リング) レア 物理攻撃力+12%物理攻撃力+8物理攻撃力+7 物理攻撃力+6物理攻撃力+6物理攻撃力+12% 物理攻撃力+7物理攻撃力+12%物理攻撃力+5 スキル+2物理攻撃力+12%物理攻撃力+8 物理攻撃力+12%攻撃速度+3物理攻撃力+12% 物理攻撃力+11%フォース/ユーズ+2スキル+2 ダブル%とシングル%の利点欠点 攻撃力%と攻撃力+の武器以外にも攻撃力%を2箇所用意する、ダブル攻撃力%で上限を確保しつつ特殊能力枠を節約する。 どちらがよいかは、所持装備や引きにより大きく異なり、上級者の間でも議論が分かれている。 2016/3/11の特殊能力強化によって、マイナーな立場だったシングル%も注目されるようになった。 シングル%の利点武器に1つ、防具かアクセサリ2項目、計3つで+50%あれば効果上限なので、若干数値に猶予があり初級者でも構成しやすい。武器に1箇所%が付く生産出現率はそこそこでやすい。武器の攻撃力+は他部位より数値が高く、すべての装備を厳選すれば、ダブル%よりも(理論上は)攻撃力上限を高められる。攻撃力+15%が付いている防具、アクセサリを使っても相性が良い。(特別な強化方法を使えば、武器の1枠、防具orアクセ1枠でも攻撃力+50%にできる。) シングル%の欠点武器の1枠、アクセ1枠だけで最大攻撃力+50%を達成するためには、高価なドリームパスによる強化が必須、アクセサリの攻撃力+15%も妥協できないため、強化コストが極めて高くなりがち。攻撃力+10%以上と(スキル系・クリティカル系)を併せ持つアクセサリは比較的高価。 ダブル%の利点武器の2枠だけで攻撃力+50%を達成できるため特殊能力枠を節約できるアクセサリに必要とされる攻撃力%が必要なく、好きな能力を選びやすい ダブル%の欠点武器に2箇所%が付く武器自体、入手困難。攻撃力+50%に昇華するためにはレボリューションチケットが必要、サイト課金がほぼ必須かつ効果も不確実。攻撃力+15%が付いている防具と相性が悪い、上限超過は無効になる。単属性やステータス系を除き、人気ユニークに特化したアクセサリは非常に高価。(スキル系・クリティカル系)
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能力値 能力値とは貴方があやつるプレイヤーキャラクターの特徴を数値化したものです 体力値が高いキャラクターは力が強く生命力に満ち溢れている、といったように表現されます このページでは各能力値がどのような特徴を表しているのか、またどのような判定に使用されるのかを説明いたします 詳しい判定基準は行為判定のページにあります。 生命点/ヘルス・ポイント/health・point プレイヤーキャラクターの生命、肉体と精神状態の耐久力もしくは致命傷を避けられる回数や健康度を表す数値 これが0になると次のラウンド頭に強制的に気絶し、-1以下まで失うと生死判定を行い失敗すると死亡します 魔法や技能を使う時などにも消費します 体力/フィジカル/physical プレイヤーキャラクターの筋力の高さや持久力、病気や毒などの肉体的な抵抗力をを表す数値 重い物を持ち上げたり、長い距離を走ったり泳いだりする時の判定基準になります また交渉では威嚇、肉体的な威圧感を与えます 敏捷/アジリティ/agility プレイヤーキャラクターの動作の素早さや器用さを表す数値 単純な移動速度だけではなく、動作方向を正確に変更する速さを指す 罠の解除や鍵開け、軽業をおこなう時の判定基準になります 感覚/センス/sense プレイヤーキャラクターがもっている視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚の5つの各反応もしくは総合的反応の敏感さを表す数値 敵対するものの強さや能力値を知る、罠感知や危険感知、その他にも変な匂いを感じたなどの判定基準になります 交渉では相手の顔色を伺う効果があります 教養/ノウレッジ/knowledge プレイヤーキャラクターが得ている知識や理論、習得したものの多さなどを表す数値 この数値が高いと色んなことを学び知っているということですが頭の良さとは関係ありません 様々な鑑定、モンスター知識判定や動植物などの知識、国々の文化を知っているかなど プレイヤーキャラクターが様々なものに触れる時それを知っているかどうかの判定基準になります またプレイヤーキャラクターが魔法や技能を覚える時などにも使用します 交渉では交渉相手を理論攻めにします 心力/メンタル/mental プレイヤーキャラクターの精神力や判断力、決断力、共感力や相手の心を読む力などを表す数値 イニシアチブをとる、交渉相手の心理を読み取る、魔法の成功率や魔法に対する抵抗をする 脳裏にアイデアが浮かんだなど精神的、心理的な判定基準になります また限界点の数値に加算される数値でもあります(別名:根性値) 交渉では読心や心理面から相手に迫ります 各能力値は様々な要因で上昇、減少する場合があります 成長による上昇はキャラクターの成長を参照して下さい